Der Klassiker des österreichischen Kinderfernsehens mit amüsanten Kasperlstücken und vielen Möglichkeiten zum Mitspielen!
Heute: Großmutti liest dem Kasperl und dem Sepperl aus einem uralten Märchenbuch vor, und plötzlich passiert es! Bei dem Satz "...zur Strafe sollst du hundert Jahre lang in einen tiefen Schlaf fallen ..." fällt sie selbst in diesen Schlaf. Alle Versuche sie zu wecken schlagen fehl. Kasperl und Sepperl laufen zu den Hexen Irma und Urma um diese um Rat zu fragen. Leider lesen die beiden die gleiche Stelle aus dem Buch noch einmal vor, und es passiert wieder. Nun liegen auch die beiden Hexen im Tiefschlaf. Jetzt ist eines ganz klar: Dieses Märchenbuch ist kein normales Buch!
Sam und Julia sehen eine Ankündigung für die Mäuseband. Julia möchte gerne mitspielen. Allerdings hat sie dafür kein Instrument. Ohne Instrument kann sie aber nicht bei der Band mitmachen. Deshalb machen sich Sam und Julia auf die Suche. Sie sprechen mit vielen Bewohnern des Mäusehauses, doch niemand möchte Julia sein Instrument leihen. Wie kann Julia trotzdem mitspielen?
Julia ist auf einem Rollschuh ausgerutscht und hingefallen. Sie hat sich zwar nicht schlimm verletzt, trägt aber trotzdem einen Arm in der Schlinge. Sam und den anderen Mäusehausbewohnern gegenüber flunkert sie über ihren Sturz. Zuerst gefällt ihr die Aufmerksamkeit, die ihr deswegen zuteil wird, aber schon bald meldet sich Julias schlechtes Gewissen.
Maja und Willi wollen unbedingt an dem Fliegwettbewerb der Libellen teilnehmen. Doch niemand der Libellen glaubt daran, dass die beiden auch nur den Hauch einer Siegerchance haben. Schließlich besitzen Bienen bloß zwei anstatt vier Flügen und können infolgedessen schon von Natur aus nur halb so schnell fliegen wie Libellen. Doch Maja weiß sich geschickt zu helfen.
Mitten in der Nacht werden die Bienen im Bienenstock von einer rätselhaften Gestalt geweckt. Alle denken, es handelt sich um ein Gespenst. Vor allem Willi ist völlig aus dem Häuschen. Sogleich fliegt er zu Maja auf die Wiese, um bei ihr zu übernachten. Maja hingegen glaubt, dass Ben das Gespenst ist. Schließlich hat er hat schon am Morgen Gespenst gespielt. Diesmal aber irrt sie sich.
Der ABC Bär und seine Tierfreunde reisen mit ihrem lustigen Baumhaus durch das Land, um ihre Zahl- und Buchstabenspiele aufzuführen und erleben dabei jede Menge spannender Geschichten.
Zur Rätselstunde laden die beiden Gespenster Klapperkopf und Pizza Poltergeist in ihre geheimnisvolle Rätselburg ein, wo sie gemeinsam mit den Zuschauern lustige und verblüffende Rätsel lösen.
Die Wikinger haben eine Festung ins Auge gefasst, die große Reichtümer verspricht. Ihr allergrößter Schatz aber ist der goldene Vogel der Göttin Freya, der seinem Besitzer Glück bis ans Ende seiner Tage bringen soll. Die Wikinger schaffen es, den Wächter des Schatzes zu überlisten und den Vogel zu stehlen. Doch auch Sven der Schreckliche ist scharf auf das Federvieh, und lässt nichts unversucht, ihn den Wikingern abzunehmen.
Den Wikingern fällt die Schatzkarte eines Zwerges namens Gondrel in die Hände, die den Weg zu tief unter der Erde verborgenen Reichtümern weist. Der Marsch durch die weitverzweigten unterirdischen Gänge wird aber alles andere als ein Honiglecken. Logischerweise verirren sich die Wikinger heillos und müssen auch noch die heimtückischen Fallen des hinterhältigen Gondrel überwinden. Selbst dann, als sie den Schatz finden, sind sie nicht vor Überraschungen gefeit.
Bei SMART10 KiDS lädt Caroline Athanasiadis die klügsten Kinder Österreichs zum Quizzen ins SMART10-Studio. Die Kinder treten in Zweier-Teams gegeneinander an, gespielt wird nach den bewährten SMART10-Regeln. Beide Teams lösen eine gemeinsame Frage mit zehn Optionen, je mehr Optionen sie lösen können, desto mehr Punkte gibt es. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und einen Büchergutschein im Wert von 200 Euro. Die Wissensgebiete umfassen klassisches Schulwissen wie Mathematik, Biologie oder Englisch, aber auch Themen wie Popkultur, Alltagswissen, Sport und Kulinarik.
Mit Hut und Degen zieht der gestiefelte Kater durchs Land, immer auf der Suche nach einem neuen Abenteuer. Nachdem er das hübsche Katzenmädchen Dulcinea vor bösen Dieben gerettet hat, gelangt er durch einen Zauber in deren Heimatstadt San Lorenzo. Dort befindet sich ein sagenhafter Schatz. Aus Versehen zerstört der Kater einen Zauberwall, der die Stadt bisher vor Gaunern und Dieben bewahrt hat. Er beschließt deshalb, San Lorenzo und die dort lebenden Waisenkinder zu verteidigen, bis der Schutzzauber erneuert werden kann.
Heute:
Die Eiersuche
Eines Tages tauchd die Gargoyle-Dame Sally in San Lorenzo auf. Sie ist auf der Suche nach ihren Eiern, die sie in der Stadt gelegt hat. Die Lage ist ernst. Denn wenn frisch geschlüpfte Gargoyles nicht von ihrer Mutter versorgt werden, fressen sie alles im Umkreis auf.
Der Klassiker des österreichischen Kinderfernsehens mit amüsanten Kasperlstücken und vielen Möglichkeiten zum Mitspielen!
Heute: Großmutti liest dem Kasperl und dem Sepperl aus einem uralten Märchenbuch vor, und plötzlich passiert es! Bei dem Satz "...zur Strafe sollst du hundert Jahre lang in einen tiefen Schlaf fallen ..." fällt sie selbst in diesen Schlaf. Alle Versuche sie zu wecken schlagen fehl. Kasperl und Sepperl laufen zu den Hexen Irma und Urma um diese um Rat zu fragen. Leider lesen die beiden die gleiche Stelle aus dem Buch noch einmal vor, und es passiert wieder. Nun liegen auch die beiden Hexen im Tiefschlaf. Jetzt ist eines ganz klar: Dieses Märchenbuch ist kein normales Buch!
Sam und Julia sehen eine Ankündigung für die Mäuseband. Julia möchte gerne mitspielen. Allerdings hat sie dafür kein Instrument. Ohne Instrument kann sie aber nicht bei der Band mitmachen. Deshalb machen sich Sam und Julia auf die Suche. Sie sprechen mit vielen Bewohnern des Mäusehauses, doch niemand möchte Julia sein Instrument leihen. Wie kann Julia trotzdem mitspielen?
Julia ist auf einem Rollschuh ausgerutscht und hingefallen. Sie hat sich zwar nicht schlimm verletzt, trägt aber trotzdem einen Arm in der Schlinge. Sam und den anderen Mäusehausbewohnern gegenüber flunkert sie über ihren Sturz. Zuerst gefällt ihr die Aufmerksamkeit, die ihr deswegen zuteil wird, aber schon bald meldet sich Julias schlechtes Gewissen.
Maja und Willi wollen unbedingt an dem Fliegwettbewerb der Libellen teilnehmen. Doch niemand der Libellen glaubt daran, dass die beiden auch nur den Hauch einer Siegerchance haben. Schließlich besitzen Bienen bloß zwei anstatt vier Flügen und können infolgedessen schon von Natur aus nur halb so schnell fliegen wie Libellen. Doch Maja weiß sich geschickt zu helfen.
Mitten in der Nacht werden die Bienen im Bienenstock von einer rätselhaften Gestalt geweckt. Alle denken, es handelt sich um ein Gespenst. Vor allem Willi ist völlig aus dem Häuschen. Sogleich fliegt er zu Maja auf die Wiese, um bei ihr zu übernachten. Maja hingegen glaubt, dass Ben das Gespenst ist. Schließlich hat er hat schon am Morgen Gespenst gespielt. Diesmal aber irrt sie sich.
Der ABC Bär und seine Tierfreunde reisen mit ihrem lustigen Baumhaus durch das Land, um ihre Zahl- und Buchstabenspiele aufzuführen und erleben dabei jede Menge spannender Geschichten.
Zur Rätselstunde laden die beiden Gespenster Klapperkopf und Pizza Poltergeist in ihre geheimnisvolle Rätselburg ein, wo sie gemeinsam mit den Zuschauern lustige und verblüffende Rätsel lösen.
Die Wikinger haben eine Festung ins Auge gefasst, die große Reichtümer verspricht. Ihr allergrößter Schatz aber ist der goldene Vogel der Göttin Freya, der seinem Besitzer Glück bis ans Ende seiner Tage bringen soll. Die Wikinger schaffen es, den Wächter des Schatzes zu überlisten und den Vogel zu stehlen. Doch auch Sven der Schreckliche ist scharf auf das Federvieh, und lässt nichts unversucht, ihn den Wikingern abzunehmen.
Den Wikingern fällt die Schatzkarte eines Zwerges namens Gondrel in die Hände, die den Weg zu tief unter der Erde verborgenen Reichtümern weist. Der Marsch durch die weitverzweigten unterirdischen Gänge wird aber alles andere als ein Honiglecken. Logischerweise verirren sich die Wikinger heillos und müssen auch noch die heimtückischen Fallen des hinterhältigen Gondrel überwinden. Selbst dann, als sie den Schatz finden, sind sie nicht vor Überraschungen gefeit.
Bei SMART10 KiDS lädt Caroline Athanasiadis die klügsten Kinder Österreichs zum Quizzen ins SMART10-Studio. Die Kinder treten in Zweier-Teams gegeneinander an, gespielt wird nach den bewährten SMART10-Regeln. Beide Teams lösen eine gemeinsame Frage mit zehn Optionen, je mehr Optionen sie lösen können, desto mehr Punkte gibt es. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und einen Büchergutschein im Wert von 200 Euro. Die Wissensgebiete umfassen klassisches Schulwissen wie Mathematik, Biologie oder Englisch, aber auch Themen wie Popkultur, Alltagswissen, Sport und Kulinarik.
Mit Hut und Degen zieht der gestiefelte Kater durchs Land, immer auf der Suche nach einem neuen Abenteuer. Nachdem er das hübsche Katzenmädchen Dulcinea vor bösen Dieben gerettet hat, gelangt er durch einen Zauber in deren Heimatstadt San Lorenzo. Dort befindet sich ein sagenhafter Schatz. Aus Versehen zerstört der Kater einen Zauberwall, der die Stadt bisher vor Gaunern und Dieben bewahrt hat. Er beschließt deshalb, San Lorenzo und die dort lebenden Waisenkinder zu verteidigen, bis der Schutzzauber erneuert werden kann.
Heute:
Die Eiersuche
Eines Tages tauchd die Gargoyle-Dame Sally in San Lorenzo auf. Sie ist auf der Suche nach ihren Eiern, die sie in der Stadt gelegt hat. Die Lage ist ernst. Denn wenn frisch geschlüpfte Gargoyles nicht von ihrer Mutter versorgt werden, fressen sie alles im Umkreis auf.
Der Klassiker des österreichischen Kinderfernsehens mit amüsanten Kasperlstücken und vielen Möglichkeiten zum Mitspielen!
Heute: Großmutti liest dem Kasperl und dem Sepperl aus einem uralten Märchenbuch vor, und plötzlich passiert es! Bei dem Satz "...zur Strafe sollst du hundert Jahre lang in einen tiefen Schlaf fallen ..." fällt sie selbst in diesen Schlaf. Alle Versuche sie zu wecken schlagen fehl. Kasperl und Sepperl laufen zu den Hexen Irma und Urma um diese um Rat zu fragen. Leider lesen die beiden die gleiche Stelle aus dem Buch noch einmal vor, und es passiert wieder. Nun liegen auch die beiden Hexen im Tiefschlaf. Jetzt ist eines ganz klar: Dieses Märchenbuch ist kein normales Buch!
Sam und Julia sehen eine Ankündigung für die Mäuseband. Julia möchte gerne mitspielen. Allerdings hat sie dafür kein Instrument. Ohne Instrument kann sie aber nicht bei der Band mitmachen. Deshalb machen sich Sam und Julia auf die Suche. Sie sprechen mit vielen Bewohnern des Mäusehauses, doch niemand möchte Julia sein Instrument leihen. Wie kann Julia trotzdem mitspielen?
Julia ist auf einem Rollschuh ausgerutscht und hingefallen. Sie hat sich zwar nicht schlimm verletzt, trägt aber trotzdem einen Arm in der Schlinge. Sam und den anderen Mäusehausbewohnern gegenüber flunkert sie über ihren Sturz. Zuerst gefällt ihr die Aufmerksamkeit, die ihr deswegen zuteil wird, aber schon bald meldet sich Julias schlechtes Gewissen.
Dora liest Boots die Geschichte von der guten Fee vor. Die Fee erfüllt mit ihrem Zauberstab all ihren Freunden ihre Wünsche. Doch eines Tages geht der Zauberstab kaputt. Dora und Boots tauchen sofort in die Geschichte ein, um der guten Fee zu helfen, das Malheur wiedergutzumachen.
Der ABC Bär und seine Tierfreunde reisen mit ihrem lustigen Baumhaus durch das Land, um ihre Zahl- und Buchstabenspiele aufzuführen und erleben dabei jede Menge spannender Geschichten.
Zur Rätselstunde laden die beiden Gespenster Klapperkopf und Pizza Poltergeist in ihre geheimnisvolle Rätselburg ein, wo sie gemeinsam mit den Zuschauern lustige und verblüffende Rätsel lösen.
Die Wikinger haben eine Festung ins Auge gefasst, die große Reichtümer verspricht. Ihr allergrößter Schatz aber ist der goldene Vogel der Göttin Freya, der seinem Besitzer Glück bis ans Ende seiner Tage bringen soll. Die Wikinger schaffen es, den Wächter des Schatzes zu überlisten und den Vogel zu stehlen. Doch auch Sven der Schreckliche ist scharf auf das Federvieh, und lässt nichts unversucht, ihn den Wikingern abzunehmen.
Den Wikingern fällt die Schatzkarte eines Zwerges namens Gondrel in die Hände, die den Weg zu tief unter der Erde verborgenen Reichtümern weist. Der Marsch durch die weitverzweigten unterirdischen Gänge wird aber alles andere als ein Honiglecken. Logischerweise verirren sich die Wikinger heillos und müssen auch noch die heimtückischen Fallen des hinterhältigen Gondrel überwinden. Selbst dann, als sie den Schatz finden, sind sie nicht vor Überraschungen gefeit.
Bei SMART10 KiDS lädt Caroline Athanasiadis die klügsten Kinder Österreichs zum Quizzen ins SMART10-Studio. Die Kinder treten in Zweier-Teams gegeneinander an, gespielt wird nach den bewährten SMART10-Regeln. Beide Teams lösen eine gemeinsame Frage mit zehn Optionen, je mehr Optionen sie lösen können, desto mehr Punkte gibt es. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und einen Büchergutschein im Wert von 200 Euro. Die Wissensgebiete umfassen klassisches Schulwissen wie Mathematik, Biologie oder Englisch, aber auch Themen wie Popkultur, Alltagswissen, Sport und Kulinarik.
Mit Hut und Degen zieht der gestiefelte Kater durchs Land, immer auf der Suche nach einem neuen Abenteuer. Nachdem er das hübsche Katzenmädchen Dulcinea vor bösen Dieben gerettet hat, gelangt er durch einen Zauber in deren Heimatstadt San Lorenzo. Dort befindet sich ein sagenhafter Schatz. Aus Versehen zerstört der Kater einen Zauberwall, der die Stadt bisher vor Gaunern und Dieben bewahrt hat. Er beschließt deshalb, San Lorenzo und die dort lebenden Waisenkinder zu verteidigen, bis der Schutzzauber erneuert werden kann.
Heute:
Die Eiersuche
Eines Tages tauchd die Gargoyle-Dame Sally in San Lorenzo auf. Sie ist auf der Suche nach ihren Eiern, die sie in der Stadt gelegt hat. Die Lage ist ernst. Denn wenn frisch geschlüpfte Gargoyles nicht von ihrer Mutter versorgt werden, fressen sie alles im Umkreis auf.
Der Klassiker des österreichischen Kinderfernsehens mit amüsanten Kasperlstücken und vielen Möglichkeiten zum Mitspielen!
Heute: Großmutti liest dem Kasperl und dem Sepperl aus einem uralten Märchenbuch vor, und plötzlich passiert es! Bei dem Satz "...zur Strafe sollst du hundert Jahre lang in einen tiefen Schlaf fallen ..." fällt sie selbst in diesen Schlaf. Alle Versuche sie zu wecken schlagen fehl. Kasperl und Sepperl laufen zu den Hexen Irma und Urma um diese um Rat zu fragen. Leider lesen die beiden die gleiche Stelle aus dem Buch noch einmal vor, und es passiert wieder. Nun liegen auch die beiden Hexen im Tiefschlaf. Jetzt ist eines ganz klar: Dieses Märchenbuch ist kein normales Buch!
Sam und Julia sehen eine Ankündigung für die Mäuseband. Julia möchte gerne mitspielen. Allerdings hat sie dafür kein Instrument. Ohne Instrument kann sie aber nicht bei der Band mitmachen. Deshalb machen sich Sam und Julia auf die Suche. Sie sprechen mit vielen Bewohnern des Mäusehauses, doch niemand möchte Julia sein Instrument leihen. Wie kann Julia trotzdem mitspielen?
Julia ist auf einem Rollschuh ausgerutscht und hingefallen. Sie hat sich zwar nicht schlimm verletzt, trägt aber trotzdem einen Arm in der Schlinge. Sam und den anderen Mäusehausbewohnern gegenüber flunkert sie über ihren Sturz. Zuerst gefällt ihr die Aufmerksamkeit, die ihr deswegen zuteil wird, aber schon bald meldet sich Julias schlechtes Gewissen.
Maja und Willi wollen unbedingt an dem Fliegwettbewerb der Libellen teilnehmen. Doch niemand der Libellen glaubt daran, dass die beiden auch nur den Hauch einer Siegerchance haben. Schließlich besitzen Bienen bloß zwei anstatt vier Flügen und können infolgedessen schon von Natur aus nur halb so schnell fliegen wie Libellen. Doch Maja weiß sich geschickt zu helfen.
Mitten in der Nacht werden die Bienen im Bienenstock von einer rätselhaften Gestalt geweckt. Alle denken, es handelt sich um ein Gespenst. Vor allem Willi ist völlig aus dem Häuschen. Sogleich fliegt er zu Maja auf die Wiese, um bei ihr zu übernachten. Maja hingegen glaubt, dass Ben das Gespenst ist. Schließlich hat er hat schon am Morgen Gespenst gespielt. Diesmal aber irrt sie sich.
Der ABC Bär und seine Tierfreunde reisen mit ihrem lustigen Baumhaus durch das Land, um ihre Zahl- und Buchstabenspiele aufzuführen und erleben dabei jede Menge spannender Geschichten.
Zur Rätselstunde laden die beiden Gespenster Klapperkopf und Pizza Poltergeist in ihre geheimnisvolle Rätselburg ein, wo sie gemeinsam mit den Zuschauern lustige und verblüffende Rätsel lösen.
Die Wikinger haben eine Festung ins Auge gefasst, die große Reichtümer verspricht. Ihr allergrößter Schatz aber ist der goldene Vogel der Göttin Freya, der seinem Besitzer Glück bis ans Ende seiner Tage bringen soll. Die Wikinger schaffen es, den Wächter des Schatzes zu überlisten und den Vogel zu stehlen. Doch auch Sven der Schreckliche ist scharf auf das Federvieh, und lässt nichts unversucht, ihn den Wikingern abzunehmen.
Den Wikingern fällt die Schatzkarte eines Zwerges namens Gondrel in die Hände, die den Weg zu tief unter der Erde verborgenen Reichtümern weist. Der Marsch durch die weitverzweigten unterirdischen Gänge wird aber alles andere als ein Honiglecken. Logischerweise verirren sich die Wikinger heillos und müssen auch noch die heimtückischen Fallen des hinterhältigen Gondrel überwinden. Selbst dann, als sie den Schatz finden, sind sie nicht vor Überraschungen gefeit.
Bei SMART10 KiDS lädt Caroline Athanasiadis die klügsten Kinder Österreichs zum Quizzen ins SMART10-Studio. Die Kinder treten in Zweier-Teams gegeneinander an, gespielt wird nach den bewährten SMART10-Regeln. Beide Teams lösen eine gemeinsame Frage mit zehn Optionen, je mehr Optionen sie lösen können, desto mehr Punkte gibt es. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und einen Büchergutschein im Wert von 200 Euro. Die Wissensgebiete umfassen klassisches Schulwissen wie Mathematik, Biologie oder Englisch, aber auch Themen wie Popkultur, Alltagswissen, Sport und Kulinarik.
Mit Hut und Degen zieht der gestiefelte Kater durchs Land, immer auf der Suche nach einem neuen Abenteuer. Nachdem er das hübsche Katzenmädchen Dulcinea vor bösen Dieben gerettet hat, gelangt er durch einen Zauber in deren Heimatstadt San Lorenzo. Dort befindet sich ein sagenhafter Schatz. Aus Versehen zerstört der Kater einen Zauberwall, der die Stadt bisher vor Gaunern und Dieben bewahrt hat. Er beschließt deshalb, San Lorenzo und die dort lebenden Waisenkinder zu verteidigen, bis der Schutzzauber erneuert werden kann.
Heute:
Die Eiersuche
Eines Tages tauchd die Gargoyle-Dame Sally in San Lorenzo auf. Sie ist auf der Suche nach ihren Eiern, die sie in der Stadt gelegt hat. Die Lage ist ernst. Denn wenn frisch geschlüpfte Gargoyles nicht von ihrer Mutter versorgt werden, fressen sie alles im Umkreis auf.
Der Klassiker des österreichischen Kinderfernsehens mit amüsanten Kasperlstücken und vielen Möglichkeiten zum Mitspielen!
Heute: Großmutti liest dem Kasperl und dem Sepperl aus einem uralten Märchenbuch vor, und plötzlich passiert es! Bei dem Satz "...zur Strafe sollst du hundert Jahre lang in einen tiefen Schlaf fallen ..." fällt sie selbst in diesen Schlaf. Alle Versuche sie zu wecken schlagen fehl. Kasperl und Sepperl laufen zu den Hexen Irma und Urma um diese um Rat zu fragen. Leider lesen die beiden die gleiche Stelle aus dem Buch noch einmal vor, und es passiert wieder. Nun liegen auch die beiden Hexen im Tiefschlaf. Jetzt ist eines ganz klar: Dieses Märchenbuch ist kein normales Buch!
Sam und Julia sehen eine Ankündigung für die Mäuseband. Julia möchte gerne mitspielen. Allerdings hat sie dafür kein Instrument. Ohne Instrument kann sie aber nicht bei der Band mitmachen. Deshalb machen sich Sam und Julia auf die Suche. Sie sprechen mit vielen Bewohnern des Mäusehauses, doch niemand möchte Julia sein Instrument leihen. Wie kann Julia trotzdem mitspielen?
Julia ist auf einem Rollschuh ausgerutscht und hingefallen. Sie hat sich zwar nicht schlimm verletzt, trägt aber trotzdem einen Arm in der Schlinge. Sam und den anderen Mäusehausbewohnern gegenüber flunkert sie über ihren Sturz. Zuerst gefällt ihr die Aufmerksamkeit, die ihr deswegen zuteil wird, aber schon bald meldet sich Julias schlechtes Gewissen.
Der ABC Bär und seine Tierfreunde reisen mit ihrem lustigen Baumhaus durch das Land, um ihre Zahl- und Buchstabenspiele aufzuführen und erleben dabei jede Menge spannender Geschichten.
Im Papier-Land hat es schon lange nicht mehr geregnet. Die Bäume in Mister Papers Vorgarten sind deshalb fast völlig ausgetrocknet. Darum muss Mister Paper nun mit seiner Schere kreativ werden, um Regen herbeizuholen und die Pflanzen zu retten.
Louis, Glen, Kaz und Bea haben herausgefunden, dass nicht Meg, sondern eigentlich sie diejenigen sind, die aus ihrer Welt verschwunden sind. Sie finden sich in einer Art Parallelwelt wieder, die sie selbst mit ihren Gedanken beeinflussen können. In der echten Welt macht sich Meg Sorgen um ihre Freunde, die einfach wie vom Erdboden verschluckt sind und vertraut sich anderen Jugendlichen an.
Die Wikinger haben eine Festung ins Auge gefasst, die große Reichtümer verspricht. Ihr allergrößter Schatz aber ist der goldene Vogel der Göttin Freya, der seinem Besitzer Glück bis ans Ende seiner Tage bringen soll. Die Wikinger schaffen es, den Wächter des Schatzes zu überlisten und den Vogel zu stehlen. Doch auch Sven der Schreckliche ist scharf auf das Federvieh, und lässt nichts unversucht, ihn den Wikingern abzunehmen.
Den Wikingern fällt die Schatzkarte eines Zwerges namens Gondrel in die Hände, die den Weg zu tief unter der Erde verborgenen Reichtümern weist. Der Marsch durch die weitverzweigten unterirdischen Gänge wird aber alles andere als ein Honiglecken. Logischerweise verirren sich die Wikinger heillos und müssen auch noch die heimtückischen Fallen des hinterhältigen Gondrel überwinden. Selbst dann, als sie den Schatz finden, sind sie nicht vor Überraschungen gefeit.
Bei SMART10 KiDS lädt Caroline Athanasiadis die klügsten Kinder Österreichs zum Quizzen ins SMART10-Studio. Die Kinder treten in Zweier-Teams gegeneinander an, gespielt wird nach den bewährten SMART10-Regeln. Beide Teams lösen eine gemeinsame Frage mit zehn Optionen, je mehr Optionen sie lösen können, desto mehr Punkte gibt es. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und einen Büchergutschein im Wert von 200 Euro. Die Wissensgebiete umfassen klassisches Schulwissen wie Mathematik, Biologie oder Englisch, aber auch Themen wie Popkultur, Alltagswissen, Sport und Kulinarik.
Die Farmi-Awards werden zum ersten Mal verliehen. Dabei gewinnt Grug den Preis für die meisten Haare. Doch als er ein altes Bild von Phil mit viel mehr Haaren sieht, wird er eifersüchtig. Er setzt es sich zum Ziel, viel mehr Haare zu bekommen. Doch es ist gar nicht so leicht, dieses Vorhaben in die Tat umzusetzen.
Der Klassiker des österreichischen Kinderfernsehens mit amüsanten Kasperlstücken und vielen Möglichkeiten zum Mitspielen!
Heute: Großmutti liest dem Kasperl und dem Sepperl aus einem uralten Märchenbuch vor, und plötzlich passiert es! Bei dem Satz "...zur Strafe sollst du hundert Jahre lang in einen tiefen Schlaf fallen ..." fällt sie selbst in diesen Schlaf. Alle Versuche sie zu wecken schlagen fehl. Kasperl und Sepperl laufen zu den Hexen Irma und Urma um diese um Rat zu fragen. Leider lesen die beiden die gleiche Stelle aus dem Buch noch einmal vor, und es passiert wieder. Nun liegen auch die beiden Hexen im Tiefschlaf. Jetzt ist eines ganz klar: Dieses Märchenbuch ist kein normales Buch!
Sam und Julia sehen eine Ankündigung für die Mäuseband. Julia möchte gerne mitspielen. Allerdings hat sie dafür kein Instrument. Ohne Instrument kann sie aber nicht bei der Band mitmachen. Deshalb machen sich Sam und Julia auf die Suche. Sie sprechen mit vielen Bewohnern des Mäusehauses, doch niemand möchte Julia sein Instrument leihen. Wie kann Julia trotzdem mitspielen?
Julia ist auf einem Rollschuh ausgerutscht und hingefallen. Sie hat sich zwar nicht schlimm verletzt, trägt aber trotzdem einen Arm in der Schlinge. Sam und den anderen Mäusehausbewohnern gegenüber flunkert sie über ihren Sturz. Zuerst gefällt ihr die Aufmerksamkeit, die ihr deswegen zuteil wird, aber schon bald meldet sich Julias schlechtes Gewissen.
Der ABC Bär und seine Tierfreunde reisen mit ihrem lustigen Baumhaus durch das Land, um ihre Zahl- und Buchstabenspiele aufzuführen und erleben dabei jede Menge spannender Geschichten.
Im Papier-Land hat es schon lange nicht mehr geregnet. Die Bäume in Mister Papers Vorgarten sind deshalb fast völlig ausgetrocknet. Darum muss Mister Paper nun mit seiner Schere kreativ werden, um Regen herbeizuholen und die Pflanzen zu retten.
Louis, Glen, Kaz und Bea haben herausgefunden, dass nicht Meg, sondern eigentlich sie diejenigen sind, die aus ihrer Welt verschwunden sind. Sie finden sich in einer Art Parallelwelt wieder, die sie selbst mit ihren Gedanken beeinflussen können. In der echten Welt macht sich Meg Sorgen um ihre Freunde, die einfach wie vom Erdboden verschluckt sind und vertraut sich anderen Jugendlichen an.
Die Wikinger haben eine Festung ins Auge gefasst, die große Reichtümer verspricht. Ihr allergrößter Schatz aber ist der goldene Vogel der Göttin Freya, der seinem Besitzer Glück bis ans Ende seiner Tage bringen soll. Die Wikinger schaffen es, den Wächter des Schatzes zu überlisten und den Vogel zu stehlen. Doch auch Sven der Schreckliche ist scharf auf das Federvieh, und lässt nichts unversucht, ihn den Wikingern abzunehmen.
Den Wikingern fällt die Schatzkarte eines Zwerges namens Gondrel in die Hände, die den Weg zu tief unter der Erde verborgenen Reichtümern weist. Der Marsch durch die weitverzweigten unterirdischen Gänge wird aber alles andere als ein Honiglecken. Logischerweise verirren sich die Wikinger heillos und müssen auch noch die heimtückischen Fallen des hinterhältigen Gondrel überwinden. Selbst dann, als sie den Schatz finden, sind sie nicht vor Überraschungen gefeit.
Bei SMART10 KiDS lädt Caroline Athanasiadis die klügsten Kinder Österreichs zum Quizzen ins SMART10-Studio. Die Kinder treten in Zweier-Teams gegeneinander an, gespielt wird nach den bewährten SMART10-Regeln. Beide Teams lösen eine gemeinsame Frage mit zehn Optionen, je mehr Optionen sie lösen können, desto mehr Punkte gibt es. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und einen Büchergutschein im Wert von 200 Euro. Die Wissensgebiete umfassen klassisches Schulwissen wie Mathematik, Biologie oder Englisch, aber auch Themen wie Popkultur, Alltagswissen, Sport und Kulinarik.
Die Farmi-Awards werden zum ersten Mal verliehen. Dabei gewinnt Grug den Preis für die meisten Haare. Doch als er ein altes Bild von Phil mit viel mehr Haaren sieht, wird er eifersüchtig. Er setzt es sich zum Ziel, viel mehr Haare zu bekommen. Doch es ist gar nicht so leicht, dieses Vorhaben in die Tat umzusetzen.
Der Klassiker des österreichischen Kinderfernsehens mit amüsanten Kasperlstücken und vielen Möglichkeiten zum Mitspielen!
Heute: Großmutti liest dem Kasperl und dem Sepperl aus einem uralten Märchenbuch vor, und plötzlich passiert es! Bei dem Satz "...zur Strafe sollst du hundert Jahre lang in einen tiefen Schlaf fallen ..." fällt sie selbst in diesen Schlaf. Alle Versuche sie zu wecken schlagen fehl. Kasperl und Sepperl laufen zu den Hexen Irma und Urma um diese um Rat zu fragen. Leider lesen die beiden die gleiche Stelle aus dem Buch noch einmal vor, und es passiert wieder. Nun liegen auch die beiden Hexen im Tiefschlaf. Jetzt ist eines ganz klar: Dieses Märchenbuch ist kein normales Buch!
Sam und Julia sehen eine Ankündigung für die Mäuseband. Julia möchte gerne mitspielen. Allerdings hat sie dafür kein Instrument. Ohne Instrument kann sie aber nicht bei der Band mitmachen. Deshalb machen sich Sam und Julia auf die Suche. Sie sprechen mit vielen Bewohnern des Mäusehauses, doch niemand möchte Julia sein Instrument leihen. Wie kann Julia trotzdem mitspielen?
Julia ist auf einem Rollschuh ausgerutscht und hingefallen. Sie hat sich zwar nicht schlimm verletzt, trägt aber trotzdem einen Arm in der Schlinge. Sam und den anderen Mäusehausbewohnern gegenüber flunkert sie über ihren Sturz. Zuerst gefällt ihr die Aufmerksamkeit, die ihr deswegen zuteil wird, aber schon bald meldet sich Julias schlechtes Gewissen.
Der ABC Bär und seine Tierfreunde reisen mit ihrem lustigen Baumhaus durch das Land, um ihre Zahl- und Buchstabenspiele aufzuführen und erleben dabei jede Menge spannender Geschichten.
Im Papier-Land hat es schon lange nicht mehr geregnet. Die Bäume in Mister Papers Vorgarten sind deshalb fast völlig ausgetrocknet. Darum muss Mister Paper nun mit seiner Schere kreativ werden, um Regen herbeizuholen und die Pflanzen zu retten.
Louis, Glen, Kaz und Bea haben herausgefunden, dass nicht Meg, sondern eigentlich sie diejenigen sind, die aus ihrer Welt verschwunden sind. Sie finden sich in einer Art Parallelwelt wieder, die sie selbst mit ihren Gedanken beeinflussen können. In der echten Welt macht sich Meg Sorgen um ihre Freunde, die einfach wie vom Erdboden verschluckt sind und vertraut sich anderen Jugendlichen an.
Die Wikinger haben eine Festung ins Auge gefasst, die große Reichtümer verspricht. Ihr allergrößter Schatz aber ist der goldene Vogel der Göttin Freya, der seinem Besitzer Glück bis ans Ende seiner Tage bringen soll. Die Wikinger schaffen es, den Wächter des Schatzes zu überlisten und den Vogel zu stehlen. Doch auch Sven der Schreckliche ist scharf auf das Federvieh, und lässt nichts unversucht, ihn den Wikingern abzunehmen.
Den Wikingern fällt die Schatzkarte eines Zwerges namens Gondrel in die Hände, die den Weg zu tief unter der Erde verborgenen Reichtümern weist. Der Marsch durch die weitverzweigten unterirdischen Gänge wird aber alles andere als ein Honiglecken. Logischerweise verirren sich die Wikinger heillos und müssen auch noch die heimtückischen Fallen des hinterhältigen Gondrel überwinden. Selbst dann, als sie den Schatz finden, sind sie nicht vor Überraschungen gefeit.
Bei SMART10 KiDS lädt Caroline Athanasiadis die klügsten Kinder Österreichs zum Quizzen ins SMART10-Studio. Die Kinder treten in Zweier-Teams gegeneinander an, gespielt wird nach den bewährten SMART10-Regeln. Beide Teams lösen eine gemeinsame Frage mit zehn Optionen, je mehr Optionen sie lösen können, desto mehr Punkte gibt es. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und einen Büchergutschein im Wert von 200 Euro. Die Wissensgebiete umfassen klassisches Schulwissen wie Mathematik, Biologie oder Englisch, aber auch Themen wie Popkultur, Alltagswissen, Sport und Kulinarik.
Die Farmi-Awards werden zum ersten Mal verliehen. Dabei gewinnt Grug den Preis für die meisten Haare. Doch als er ein altes Bild von Phil mit viel mehr Haaren sieht, wird er eifersüchtig. Er setzt es sich zum Ziel, viel mehr Haare zu bekommen. Doch es ist gar nicht so leicht, dieses Vorhaben in die Tat umzusetzen.
Der Klassiker des österreichischen Kinderfernsehens mit amüsanten Kasperlstücken und vielen Möglichkeiten zum Mitspielen!
Heute: Großmutti liest dem Kasperl und dem Sepperl aus einem uralten Märchenbuch vor, und plötzlich passiert es! Bei dem Satz "...zur Strafe sollst du hundert Jahre lang in einen tiefen Schlaf fallen ..." fällt sie selbst in diesen Schlaf. Alle Versuche sie zu wecken schlagen fehl. Kasperl und Sepperl laufen zu den Hexen Irma und Urma um diese um Rat zu fragen. Leider lesen die beiden die gleiche Stelle aus dem Buch noch einmal vor, und es passiert wieder. Nun liegen auch die beiden Hexen im Tiefschlaf. Jetzt ist eines ganz klar: Dieses Märchenbuch ist kein normales Buch!
Sam und Julia sehen eine Ankündigung für die Mäuseband. Julia möchte gerne mitspielen. Allerdings hat sie dafür kein Instrument. Ohne Instrument kann sie aber nicht bei der Band mitmachen. Deshalb machen sich Sam und Julia auf die Suche. Sie sprechen mit vielen Bewohnern des Mäusehauses, doch niemand möchte Julia sein Instrument leihen. Wie kann Julia trotzdem mitspielen?
Julia ist auf einem Rollschuh ausgerutscht und hingefallen. Sie hat sich zwar nicht schlimm verletzt, trägt aber trotzdem einen Arm in der Schlinge. Sam und den anderen Mäusehausbewohnern gegenüber flunkert sie über ihren Sturz. Zuerst gefällt ihr die Aufmerksamkeit, die ihr deswegen zuteil wird, aber schon bald meldet sich Julias schlechtes Gewissen.
Der ABC Bär und seine Tierfreunde reisen mit ihrem lustigen Baumhaus durch das Land, um ihre Zahl- und Buchstabenspiele aufzuführen und erleben dabei jede Menge spannender Geschichten.
Im Papier-Land hat es schon lange nicht mehr geregnet. Die Bäume in Mister Papers Vorgarten sind deshalb fast völlig ausgetrocknet. Darum muss Mister Paper nun mit seiner Schere kreativ werden, um Regen herbeizuholen und die Pflanzen zu retten.
Louis, Glen, Kaz und Bea haben herausgefunden, dass nicht Meg, sondern eigentlich sie diejenigen sind, die aus ihrer Welt verschwunden sind. Sie finden sich in einer Art Parallelwelt wieder, die sie selbst mit ihren Gedanken beeinflussen können. In der echten Welt macht sich Meg Sorgen um ihre Freunde, die einfach wie vom Erdboden verschluckt sind und vertraut sich anderen Jugendlichen an.
Die Wikinger haben eine Festung ins Auge gefasst, die große Reichtümer verspricht. Ihr allergrößter Schatz aber ist der goldene Vogel der Göttin Freya, der seinem Besitzer Glück bis ans Ende seiner Tage bringen soll. Die Wikinger schaffen es, den Wächter des Schatzes zu überlisten und den Vogel zu stehlen. Doch auch Sven der Schreckliche ist scharf auf das Federvieh, und lässt nichts unversucht, ihn den Wikingern abzunehmen.
Den Wikingern fällt die Schatzkarte eines Zwerges namens Gondrel in die Hände, die den Weg zu tief unter der Erde verborgenen Reichtümern weist. Der Marsch durch die weitverzweigten unterirdischen Gänge wird aber alles andere als ein Honiglecken. Logischerweise verirren sich die Wikinger heillos und müssen auch noch die heimtückischen Fallen des hinterhältigen Gondrel überwinden. Selbst dann, als sie den Schatz finden, sind sie nicht vor Überraschungen gefeit.
Bei SMART10 KiDS lädt Caroline Athanasiadis die klügsten Kinder Österreichs zum Quizzen ins SMART10-Studio. Die Kinder treten in Zweier-Teams gegeneinander an, gespielt wird nach den bewährten SMART10-Regeln. Beide Teams lösen eine gemeinsame Frage mit zehn Optionen, je mehr Optionen sie lösen können, desto mehr Punkte gibt es. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und einen Büchergutschein im Wert von 200 Euro. Die Wissensgebiete umfassen klassisches Schulwissen wie Mathematik, Biologie oder Englisch, aber auch Themen wie Popkultur, Alltagswissen, Sport und Kulinarik.
Die Farmi-Awards werden zum ersten Mal verliehen. Dabei gewinnt Grug den Preis für die meisten Haare. Doch als er ein altes Bild von Phil mit viel mehr Haaren sieht, wird er eifersüchtig. Er setzt es sich zum Ziel, viel mehr Haare zu bekommen. Doch es ist gar nicht so leicht, dieses Vorhaben in die Tat umzusetzen.